Дигиталните игри като източник на социални промени

Статия: „Нещо повече от игри и забавление: MTV и „Половината небе“ за дигиталните игри със социално влияние“ на Еша Чабра

Превод за ОМ от английски език: Рослава Стоянова

В днешно време онлайн игрите се превръщат в нещо повече от развлечение за тийнейджъри.

Knight Foundation и компанията Зинга от Сан Франциско, разработваща компютърни игри, постепенно се ориентират към сферата на дигиталните игри, които служат не просто за забавление, а оказват и социално влияние. И интересът към тях нараства все повече. Скорошни проучвания показват, че сред най-запалените играчи вече преобладават жените, а не момчетата в тийнейджърска възраст. 

Маюр Пейтъл, вицепрезидент по стратегическо развитие в Knight Foundation, казва, че игрите са се променили и се превръщат в част от нашата култура. Над 72% от американските домакинства играят компютърни или видеоигри удома.

Ето защо игрите се превръщат в нов канал за комуникация, посредством който социалните предприемачи и неправителствените организации могат да достигнат до по-широка аудитория. Шерил ВуДун, съавтор на „Половината небе” заедно със съпруга си и Ник Кристоф, автор в Ню Йорк Таймс, казва, че решението им да използват компютърна игра за популяризиране на движението Половината небе, което набира средства в помощ на жените по целия свят, е било продиктувано от търсенето.

„Половината небе се опитва до достигне до хората там, където на тях им е удобно и по начин, който на тях им харесва”, отбелязва Шерил.

Игри за неправителствени организации

За много запалени играчи това означава чрез социалните медии. Зинга е разположена в Сан Франциско компания, която разработва игри със социална насоченост, които умело преплита с Фейсбук. Днес компанията се е насочила към игри, които имат филантропска или друга социална цел. В компанията е създаден нов отдел, който се занимава само с това – взаимодействие с организации с идеална цел с цел разработване на онлайн игри, съответстващи на тяхната кауза.  

Вече са работили за неправителствени организации, като Спасете децата, Water.org,  Световната програма за прехрана, Relief International, Всяка майка е важна, Детска изследователска болница Сейнт ДжудОбщество за опазване на дивата природаФишър Хаус, Детска болница UCSF Benioff, а отскоро и с Фондация Половината небе. До момента Зинга са набрали около $13 милиона за своите партньори.

Kен Уебър, изпълнителен директор на Зинга, обаче е предпазлив относно тази нова тенденция. Макар да се радва, че неправителствените организации започват да разчитат на по-високотехнологични кампании и стават все по-изобретателни, виртуалните игри не са подходящо решение за всеки. Според него идеята трябва да бъде съобразена с всеки конкретен случай.

История

Уебър признава, че Зинга е сравнително нов играч в сферата на виртуалните игри със социално послание. Игри за промяна, неправителствена организация от Манхатън, е лидер в тази област повече от десетилетие. Компанията е и един от водещите партньори на Кристоф и ВуДун в инициативата им Половината небе. С помощта на канадския разработчик на игри Фрима и експертни консултации от специалистите на Зинга, Игри за промяна създава онлайн игра и игра за мобилни телефони, които допълват кампанията на Кристоф и ВуДун в подкрепа на жените.

MTV също навлиза в тази сфера преди около 10 години със станалата известна игра „Дарфур загива”, която поставя играчите в ролята на бежанец в Дарфур. Според Джейсън Рзепка, вицепрезидент по връзки с обществеността на MTV Networks, играта е играна над 4 милиона пъти от над 2 милиона играчи. MTV продължава с разработването на игри по теми, вариращи от сексуално здраве до финансовата криза.

Последното им начинание в партньорство с Knight Foundation е политическа игра, насочена към младото поколение и участието му в политиката във връзка с изборите за президент тази година. Според Рзепка “Fantasy Election ’12,” може да бъде сравнена със спортните игри.

„Вместо да награждава головете и да наказва фаловете, обяснява той, играта поощрява честността и санкционира неучтивостта.”

MTV и Knight Foundation се надяват играта да достигне до повече млади хора и да ги накара да гласуват и да бъдат политически активни. Фондацията е предоставила на MTV грант от $250 000 за разработване и популяризиране на играта.

Спечелване на емпатия

Според Пейтъл това, което прави игрите толкова успешни в социалната сфера, е техният коефициент на емпатия.

„Игрите са уникални, защото потребителят буквално се потапя в тях; те му позволяват да участва активно в случващото се на екрана – нещо, което нито една друга медия не може да предложи. Потребителите могат да придобият нови навици, да участват в ролеви игри, да решават проблеми и да си сътрудничат с други играчи”, допълва Пейтъл.

Групата на потребителите, играещи компютърни игри, става все по-разнообразна и неправителствените организации се надяват с помощта да разработчиците на игри да достигнат до тази нова аудитория и да предизвикат нейната емпатия – без значение дали става въпрос за правата на жените по света или за американската политика.

Подобни творби


This entry was posted in За Обществото and tagged , , , , , . Bookmark the permalink.

Comments are closed.